Git 자체에 대한 설명은 쉽게쉽게 진행되었고, 가장 기초적인 개념인 Pull과 Push의 경우 쉽게 진행되었다. 하지만, Conflict와 Branch 부분에서 설명을 좀 아쉽게 드린 부분이 있는 것 같아 해당 부분이 아쉽다는 생각을 했다.

 

https://velog.io/@ooooorobo/SourceTree%EC%97%90%EC%84%9C-Unity-%EC%94%AC-%ED%94%84%EB%A6%AC%ED%8C%B9-%EB%B3%91%ED%95%A9%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-UnityYAMLMerge-%EC%84%A4%EC%A0%95

 

SourceTree에서 Unity 씬, 프리팹 병합을 위한 UnityYAMLMerge 설정

UnityYAMLMerge로 유니티 씬을 편하게 머지하기

velog.io

해당 내용을 바탕으로 Meld와 UnityYAMLMerge에 대한 내용도 설명하였다.

 

이후 Camera View와 Render Pipeline 을 비롯한 Unity Graphics 개념들에 대해 탐구하였다.

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Git 과 Github 에 대한 기본적인 지식들 등에 대해서 공통적으로 스터디하고, 그 이후 각자 개인별 스터디를 진행할 예정이다.

Git Orientation.pdf
14.05MB

해당 PDF 내용을 기반으로, Git 과 Github, Git LFS 등 기본적인 개념들,

초기 세팅 방법, git 에서의 실제 이용 (Pull, Push, Commit, Branch, Merge ...) (Sourcetree 등 GUI를 중심으로)

에 대한 강의 자료를 준비하였다.

해당 자료 내에는 Unity 를 이용할 때 Git으로 어떻게 초기 세팅해야하는가에 대한 정보 또한 포함하였다.

만약 이후, 시간이 남는다면 외부 병합 툴인 meld와 unity 내부적인 merge 도우미 YAML 을 이용하는 방법 또한 설명하고자 한다.

 

Git 에 대한 학습에 도움이 될 수 있으면 좋겠다는 생각이다!

이후 개인 스터디의 경우, Unity Render pipeline과 Camera 에 대해 공부할 생각이다!

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Outline Shader 에서 오류가 발생하였으므로, Universal Render Pipeline의 Forward Renderer에서 Render Object Renderer Feature 기능을 이용하여 Outline Shader 를 Layer에 따라 적용 시켜 주고자 하였다.

 

VFramework의 구조를 파악한 내용을 바탕으로 FadeIN/OUT 혹은 다양한 오류들을 수정하였다.

 

Light Saber Ray에 대한 단편적인 제작을 진행하였다. Object Culling을 이용한 내부가 보이는 line을 만들려고 하였으나, Line Renderer의 특성을 확인하여 본 결과 이렇게 진행하는 것이 불가능 할 것이라고 판단하였다. 따라서, 이미 존재하는 Volumetric line asset을 이용하여 XR Ray Interactor의 길이 정보를 이용하여 적용하고자 하였다.

허나 이에 대한 적용을 찾아주기가 너무 어려워, 적확히 만들어지지 않았으므로 이를 더 자세히 확인해주고자 생각하게 되었다.

 

해당 진행 중인 프로젝트의 통합 또한 모두 이뤄지지 않아 남은 시간 더 해주기로 하였다.

 

 

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진행하고 있는 공감 유형 교육 게임 프로젝트에 대한 통합 및 기타 오류 수정을 진행할 예정이다.

이후 시간이 남으면 LightSaber Ray 에 대한 제작을 진행할 것이다.

 

통합 과정에 대한 진행은 예기치 못한 오류가 많이 발생할 수 있는 부분이기 때문에, 원활히 진행된다면 좋겠다!

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