Git 과 Github 에 대한 기본적인 지식들 등에 대해서 공통적으로 스터디하고, 그 이후 각자 개인별 스터디를 진행할 예정이다.

Git Orientation.pdf
14.05MB

해당 PDF 내용을 기반으로, Git 과 Github, Git LFS 등 기본적인 개념들,

초기 세팅 방법, git 에서의 실제 이용 (Pull, Push, Commit, Branch, Merge ...) (Sourcetree 등 GUI를 중심으로)

에 대한 강의 자료를 준비하였다.

해당 자료 내에는 Unity 를 이용할 때 Git으로 어떻게 초기 세팅해야하는가에 대한 정보 또한 포함하였다.

만약 이후, 시간이 남는다면 외부 병합 툴인 meld와 unity 내부적인 merge 도우미 YAML 을 이용하는 방법 또한 설명하고자 한다.

 

Git 에 대한 학습에 도움이 될 수 있으면 좋겠다는 생각이다!

이후 개인 스터디의 경우, Unity Render pipeline과 Camera 에 대해 공부할 생각이다!

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Outline Shader 에서 오류가 발생하였으므로, Universal Render Pipeline의 Forward Renderer에서 Render Object Renderer Feature 기능을 이용하여 Outline Shader 를 Layer에 따라 적용 시켜 주고자 하였다.

 

VFramework의 구조를 파악한 내용을 바탕으로 FadeIN/OUT 혹은 다양한 오류들을 수정하였다.

 

Light Saber Ray에 대한 단편적인 제작을 진행하였다. Object Culling을 이용한 내부가 보이는 line을 만들려고 하였으나, Line Renderer의 특성을 확인하여 본 결과 이렇게 진행하는 것이 불가능 할 것이라고 판단하였다. 따라서, 이미 존재하는 Volumetric line asset을 이용하여 XR Ray Interactor의 길이 정보를 이용하여 적용하고자 하였다.

허나 이에 대한 적용을 찾아주기가 너무 어려워, 적확히 만들어지지 않았으므로 이를 더 자세히 확인해주고자 생각하게 되었다.

 

해당 진행 중인 프로젝트의 통합 또한 모두 이뤄지지 않아 남은 시간 더 해주기로 하였다.

 

 

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진행하고 있는 공감 유형 교육 게임 프로젝트에 대한 통합 및 기타 오류 수정을 진행할 예정이다.

이후 시간이 남으면 LightSaber Ray 에 대한 제작을 진행할 것이다.

 

통합 과정에 대한 진행은 예기치 못한 오류가 많이 발생할 수 있는 부분이기 때문에, 원활히 진행된다면 좋겠다!

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1. MCR

기존 OutLine Shader를 사용하였을 때, 선이 끊기는 등의 문제가 발생함.

기존 OutLine Shader를 해당 부분에 사용하였을 때 선이 끊겨서 나타나는 등의 문제가 발생하였으므로, 이를 보완하고자 shader 에서 OutLine 을 그리는 방식을 바꾸고자 함. 

Normal Vector 를 이용하여 기존의 mesh보다 그 scale을 확장하고, 확장한 스케일을 Culling (앞면 혹은 뒷면을 가려 보여주는 기능) 을 이용하여 물체에 외곽선이 생긴것처럼 보여주는 shader 였다.

기존의 방식은 Object Space를 이용한 방식이었기 때문에, 이런 문제가 발생하였다고 판단. Clip Space를 이용한 코드로 바꿔주었을 때, 해당 문제를 해결할 수 있었다.

개선되긴 하였지만, 기존 외곽선이 실제로 그 이유 때문에 발생한 것인지는 확실하지 않아, shader 공부를 더 해야할 필요성을 느꼈다.

http://rapapa.net/?p=3531

Rendering Pipeline 좌표 공간(Coordinate Space) 구분
(이해에 있어 제일 도움 되었음.)

 

2. 네발 용사 (심기호 학생과 함께 진행하는 게임 프로젝트)

 

기존 플레이어의 움직임에 관한 코드는 Old Input System으로 되어 있기 때문에, IMP 강의에서 들었던 New Input System 관련 내용과 독자적인 학습을 통해 해당 내용에 대해 더 습득하고자 하였다.

 

기획 방향
New Input Action System 관련 탐구

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